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Interview: Michael Bhatty

Mike, stell dich kurz vor. Wer bist du und was machst du genau?

Hmm, im Moment bin ich ein Auftragskiller! Sozusagen... also, auf dem Papier (meine Frau sagt, in echt darf ich keine Leute umlegen;-)
Meine geheime Leidenschaft ist das Schreiben und so verfasse ich z.B. actionreiche Romane wie für die internationalen Bestseller-Videogames der FarCry-Reihe. Neben den FarCry-Romanen habe ich zusammen mit Xybris Interactive mit „BerylTales“ ein browserbasiertes Massive-Multiplayer-Game auf die Beine gestellt..
Früher war ich als Lead Game Designer und Chief Executive Producer angestellt; dann habe ich mich 2007 mit Michael Bhatty Entertainment selbstständig gemacht. Ich bin also von Hause aus ein unabhängiger Producer , Game Designer  und Autor und biete zudem meine Dienste als Consultant anderen Medienfirmen an, damit diese durch eine systematische Einbindung von kreativen Prozessen schneller und kosteneffizienter arbeiten können.

Du hast einen Doktortitel. Was hast du studiert?

Hauptamtlich Kunstwissenschaften/ Kunstpädagogik mit den Schwerpunkten Malerei und Fotografie sowie Literaturwissenschaften mit den Teilbereichen Anglistik/ Amerikanistik und Medienwissenschaften (damals gab es noch jene Magisterstudiengänge, die es erlaubten, dass man zwei gleichwertige Hauptfächer hatte, was ich im Gegensatz zu den heutigen Studiengänge sehr begrüßt habe). Daneben hatte ich mir sämtliche Bücher zum Filmstudium per Fernleihe zuschicken lassen und „nebenher“ gedreht (und meine Dozenten in den Wahnsinn getrieben, die mir immer mit reichlich „Feedback“ zur Seite standen).
Da ich als Student natürlich auch viel gezockt habe - Pencil-&-Paper-Rollenspiele, Computerspiele wie Wing Commander, Ultima etc. -, wollte ich wissen, wo das Ganze eigentlich herkommt und wie die funktionieren. Damals stellte sich dann heraus, dass es „nur“ Werke aus dem Bereich der Psychologie und der Pädagogik gab, deren O-Ton meist war: „Games are Mordor!“.
Mein Ansatz dagegen war der medienwissenschaftliche, der inhaltliche und konzeptionelle, d.h., aus welchen anderen Medienformen sind interaktive Medien wie Games hervorgegangen, welchen strukturellen Aufbau haben sie (Gameplay, Game Design) und wie funktionieren narrative Mechanismen?
Aus der Zeit stammt auch meine Abneigung gegen Designdogmen, denn „Rule-Playing“ hat (mir) noch nie auf Dauer Spaß gemacht, sondern eher das „Role-Playing“, was dann aber eine andere Ausgewogenheit von Regelwerk und Story-Mechaniken erfordert als es heute vielerorts noch praktiziert wird.

Zwei Stichworte, die man immer wieder bei dir findet sind „Lead Game Design“ und „Story Telling“ - was hat es damit auf sich?

Lead Game Designer war zunächst meine offizielle Bezeichnung bei Ascaron während der Produktion von SACRED. Meine Hauptaufgabe war damals die Entwicklung der Story und der Weltenkonzeption, der Cinematics (Cutscenes) und diverser Bestandteile des Game-Designs wie das Logbuch, Pferde, Questitems, Menüs usw., während andere sich dann mehr auf Multiplayer usw. konzentriert hatten.
Nach meiner Ascaron-Zeit habe ich daraus diese neue Rolle des (Lead) Game Designers als Autor und Regisseur definiert, die ich auch in Seminaren und Workshops lehre. Das Ziel ist letztlich die Etablierung des Begriffs des „Game Directors“, der– analog zu Film  und Theater -, die Vision der Geschichte konzipiert und in den Fachsprachen des Teams an dieses vermittelt.
Womit ich beim zweiten Teil der Frage bin: Interaktives Story Telling, beschreibt das Vermitteln von dramaturgischen Mechanismen für jene Geschichten, die ein Eingreifen des Lesers/ Zuschauers/ Spielers erlauben. Doch Interaktion hin oder her – auch interaktive Geschichten werden linear wahrgenommen und somit dienen auch sie immer der (unterhaltenden) Vermittlung von Werten und Moralvorstellungen einer Gesellschaft.

Bei welchen Spielproduktionen warst du bereits tätig?

Bei den verschiedensten und da auch in den verschiedensten Bereichen – Bei einigen Design, bei anderen Story und Texte, Entwicklungsmanagement oder auch Grafik und Cutscenes etc. Da waren Titel bei wie Ballerburg 3D, SACRED, Port Royale, Moorhuhn Piraten, Sven – Gut zu Vögeln, Tin Can. Dann diverse Auftragsarbeiten für andere renommierte Firmen und natürlich Beryl Tales.


Hast du ein Lieblingsprojekt?

Mehrere! Früher war es die Entwicklung der Story, Charaktere und Welt von SACRED (1) – das war mein Baby. Projektleiter Franz Stradal, mein Design-Kollege Aarne Jungerberg und ich bildeten damals die kreative Speerspitze für Gameplay,  Leveldesign und Story. Aber so etwas bekommt man nie alleine hin – ohne Experten wie VFX-Wizard Steve Manekeller (der darüber hinaus maßgeblich die Seraphim mit zum Leben erweckt hat) oder auch Balancing-Guru Peter Luber – er hatte damals das Game in einer gigantischen Exceltabelle zum Leben erweckt - hätten wir das damals nicht in der Rekordzeit hinbekommen.
Heute ist es BerylTales. Hundert Jahre in der Zukunft gilt es, die Erde nach einer Umweltkatastrophe vor einer verrohten Gesellschaft und einer despotischen Militärherrschaft zu retten und einen neuen Anfang zu wagen. Besonderes i-Tüpfelchen: Wir verbinden kurze Casual-Minigames für die Kämpfe mit einer neuen Science-Fiction-Welt (www.beryltales.com). Wer meinen Stil mag, sollte sich die Quests dieses Browser-MMO angucken! Viel Sex, viel Gewalt, viel beides!
Und dann natürlich die FarCry-Romane. Es war eine große Ehre, in diesen Universen, die sehr begabte Designer entwickelt haben, „spielen“ zu dürfen.


FarCry 2


Der erste Teil kämpfte mit der Story, die eher einfallslos war – verrückter Wissenschaftlicher und Mutanten. Worum geht es im zweiten Teil?

War die Story des ersten Spiels wirklich so „einfallslos“? Gut, wenn ich den Herrn der Ringe zu einer Logline zusammenfasse, dann liest es sich auch so:  „Der kleine Hobbit Frodo muss den bösen, bösen Ring der Macht am Mount Doom vernichten und stapft durch die weite, weite Welt.“ Wird dem Buch nicht gerecht, oder?
Ähnlich sehe ich mit der Story des ersten Spiels, denn wenn man sich die vielen Details einmal genauer anschaut, dann findet man ein dichtes Geflecht aus kleinen Mini-Geschichten, Agendas der Gegner (z.B. Söldner, die Angst vor Crowe haben), Andeutungen und Subtexte. Durch das Beobachten und Zuhören hatte ich da auch übrigens für den zweiten Roman bereits die Wurzeln legen können. So wird im ersten Roman zu FarCry bereits der Mentor Zam ebenso eingeführt wie der Buddy Marty (letzterer in der Afrika-Sequenz in einem Flashback).
Im zweiten Buch erzähle ich die Vorgeschichte, die die Welt für das in Zentralafrika spielende FarCry 2 bildet. Ich ende also genau dort, wo das Spiel anfängt. Gegenstände sind die Erlebnisse der Tierärztin Paula, die auf einem Routineflug (sofern es so etwas in Afrika gibt) abgeschossen wird und in den Besitz von Daten kommt, die das wackelige Kräfteverhältnis in dem fiktiven afrikanischen Staat verändern können. Dieser Staat wird von skrupellosen Warlords beherrscht und somit sind Folter, Verschleppung, Vergewaltigung und Willkür an der Tagesordnung. Auch Paula selbst ist in ihrer Kindheit Opfer von solch grausamen Verbrechen geworden und somit wird sie während ihrer Reise aus den Tiefen des Dschungels zurück in die... „Zivilisation“ mit ihren ganz eigenen Dämonen konfrontiert.
War das erste Buch eher eine James-Bond-meets-Rambo-artige Einzelkämpfershow mit nur einem Helden (Jack Carver), erzählt die zweite Geschichte von den Ereignissen um die Tierärztin Paula,  von dem skrupellosen Warlord Mugambi und natürlich wieder von Zam, DeJonge (kommt auch schon im ersten Buch vor – aber nur, wenn man aufgepasst hat;-) und Marty, die versuchen, die vermisste Paula wieder zu finden.
Meine Paula ist übrigens von zwei Figuren geprägt. Zum einen von Lara Croft und zum anderen von ihrer Namensvetterin Paula, der Tochter von Daktari (Buch und TV-Serie aus den 60er Jahren). Paulas Erlebnisse lassen sie Menschen meiden; sie hat sich eher dem Schutz der Tiere verschrieben – und ist dafür auch bereit zu töten. Also wer lesen kann, findet Subtext, Subtext, Subtext...

„FarCry 2“ hat ein gänzlich anderes Setting (Afrika) als noch der erste Teil (Insel) – und neue Charaktere. Wie stehst du zu solchen harten „Schnitten“?

In diesem Fall war das eine gute Sache! Da ein anderes Team FarCry 2 entwickelt hat – eben nicht mehr Crytek, sondern eben Ubisoft Montreal – bestand so die Möglichkeit, sich der Stärken des ersten Titels zu erinnern, aber das Werk der Crytek-Jungs unangetastet für sich selbst stehen zu lassen.
Natürlich gibt es aber auch thematische Verbindungen: FarCry (1) spielt ja auch in einem exotischen Szenario, eben der Inselwelt Mikronesiens, mitten im Pazifik. Und mit FarCry 2 bekommen wir das nächste exotische Szenario: Afrika! Der Name des Kontinents allein löst schon Assoziationen aller Art aus. Es ist eher wie bei Bond, bei Indiana Jones oder auch Tomb Raider, wo wir erwarten, dass wir einen anderen, neuen Ort aufsuchen – aber eben bitte einen Ort, der unsere Phantasie beflügelt.
Und die neuen Charaktere geben auch Möglichkeiten, neue Geschichten zu erzählen. Gerade bei dem Afrika-Szenario, dass ja sehr nah an den tatsächlich passierenden Gräueltaten ist, hatte ich zumindest beim Roman die Möglichkeiten, darauf hinzuweisen. Afrika in „Blutige Diamanten“ ist also nicht einfach nur ein „schöner“ Hintergrund, sondern erzählt uns durch die neuen Charaktere auch etwas über die tatsächlichen Zustände dort (ich hatte sehr positives Feedback von Leuten bekommen, die dort waren und mir bestätigten, dass es sich so anfühlt). Hmm, welch bizarrer Gedanke: Man bekommt realafrikanische Impressionen, wenn man das böse Buch zu einem bösen Shooter liest;-)

Bist du selbst eigentlich FarCry-Spieler?

Oh ja! Und zwar seit der ersten Stunde. Ich gehöre ja noch zu der Generation, die mit Wolfenstein, Doom 1, 2, dann Quake und Duke Nukem 3D angefangen hat. FarCry selbst war dann eine Offenbarung, denn die Crytek-Jungs haben das gemacht, was ich bei guten Game Designern immer schätze: Sie haben Design-Dogmen durchbrochen!
Begrenzte Waffenanzahl und die punktuelle Speichermöglichkeiten beeinflussen auch die Art, wie man sich durch das Spiel bewegt und somit seine ganz eigene Story erleben kann.
Und genau hier haben auch die Montrealer ihre Hausaufgaben gemacht. Sie haben nicht einfach einen zweiten Aufguss geliefert, sondern wiederum ein eigenes, anderes Gameplay und eigene Story-Mechaniken definiert, die es erlauben, dieses faszinierend-erschreckende Afrika-Flair zu erleben.

Brauchst du als Autor eigentlich eine besondere Atmosphäre, wenn du den Stift schwingst - beispielsweise bevorzugter Nachtschreiber, Musikhörer etc.?

Oh ja. Ich brauche Rückzugsmöglichkeiten, Zeiträume der Ruhe und natürlich Inspiration. Oftmals sind meine kreativsten Phasen spät abends oder auch früh morgens. Da passiert es also häufig, dass ich um 05:00 Uhr oder 6:00 Uhr bereits an der Tastatur sitze, inspirierende Musik höre – FarCry 1 und 2 wurden über weite Strecken mit David Arnolds „James Bond – Casino Royale“ –Score geschrieben, ebenso wie mit John Williams „Lost World“. Bei FarCry 2 kamen dann auch andere Einflüsse mit hinzu, wie etwa landestypische Gesänge oder auch der „Black Hawk Down“-Soundtrack.
Zeitungsartikel aus der Welt bildeten ebenfalls einen Pool an Inspiration. So habe ich die Ereignisse in Kenia, die Charles-Taylor-Prozesse oder auch andere Ereignisse berücksichtigt, habe die Bilder aufgehängt, um mich jederzeit daran zu erinnern... um dem Thema gerecht zu werden.
Beinahe die zweite Hälfte des Romans wurde während des Jahreswechsels 2007/2008 in Garmisch-Partenkirchen geschrieben. Ich brauchte die natürliche Umgebung der Berge und hatte mich dort ins Hotel „Schatten“ zurückgezogen, wo Koch Martin Baudrexl einen mit allerlei Leckereien versorgte.
Dann natürlich Recherche, Recherche, Recherche! Gespräche und Betrachten der Fotosafaries mit Leuten, die in Zentral- und Südafrika waren, Fach- und Reisebücher (ich erinnere mich an meine eigene, leider viel zu kurze Outdoor-Zeit, in der ich die Rüdiger-Nehberg-Bücher verschlungen hatte), Filme wie „Black Hawk Down“, „Die Wildgänse kommen“, „Jenseits von Afrika“, belletristische Bücher von Mankell und Joseph Conrad.
Und besonders wichtig waren natürlich Karten und Artworks. Ich habe meine Bürowände mit großformatigen Karten und Luftaufnahmen Zentralafrikas tapeziert, Artworks der Entwickler als Inspiration verwendet und dort in vielen Brainstormings meine Ideen verzeichnet.
Beispiel gewünscht? Das Artwork mit der Eisenbahnbrücke, die sich über einen Fluss spannt, diente als Grundlage für die Begegnung mit den Schmugglern, und der Screenshot, in dem wir die erhobene Machete vor dem Rücken eines Söldners sehen, für das Eindringen Paulas in ein Söldnerlager.

Eisenbahnbrücke über Fluss; Inspiration für erste Leseprobe

Eisenbahnbrücke über Fluss; Inspiration für erste Leseprobe

Söldnerlager; Inspiration für angreifende Paula

Söldnerlager; Inspiration für angreifende Paula


Bekamst du von der Spielentwicklung überhaupt was mit oder hast du separat gearbeitet? Und was für Infomaterial erhält man als Autor eigentlich?

Vom Verlag bzw. Lizenzgeber bin ich frühzeitig mit den vertraulichen Daten wie Design-Bibel etc. versorgt worden, so hatte ich beispielsweise das Layout des Areals vorliegen, Designskizzen, Art Skribbles usw. Und dann habe ich – wie alle Fans – auch immer beobachtet, was es an neuen Infos gab. Aber mit der eigentlichen Spieleentwicklung hatte ich nichts zu tun.

Wurden Charaktere oder Orte aus dem Spiel ins Buch integriert?

Bedingt. Da die Games-Entwicklung ja in der Regel oftmals Veränderungen unterworfen ist, habe ich mich sehr stark zurückgehalten, um keine Brüche einzubauen. Als ich z.B. den Journalisten eingebaut habe, war dieser noch nicht namentlich in den offiziellen Dokumenten benannt. Also habe ich ihm einen anderen Namen gegeben – was in der Welt, in der Widerstandskämpfer logischerweise eh unter falschem Namen oder auch hier und da mit falschen Papieren agieren, eher zur Glaubwürdigkeit beiträgt. Die Namen, die ich verwende, sind übrigens durchweg zentral- und südafrikanische, die jeweils eine entsprechende Bedeutung haben (Mugambi bedeutet in Kenia z.B. „König“, als was sich dieser dritte Warlord, den es im Spiel nicht (mehr) gibt, ja sieht).
Eine weitere Figur, die es im Spiel FarCry 2 gibt, und die ich bereits während des Schreibens von FarCry 1 – Götterdämmerung eingebaut hatte, war Marty. Dieser taucht dann in meiner Vorgeschichte also schon mal in einem Flashback auf und schafft somit eine (angedeutete) Verbindung zwischen FarCry 1 und FarCry 2.
Zam, der  Ex-CIA-Agent, der als Mentor für die Helden aus FarCry 1 – Götterdämmerung und FarCry 2 – Blutige Diamanten dient, ist eine Figur, die nur in den Romanen vorkommt, aber auch sie dient dazu, die Verbindung zwischen den Titeln zumindest im Kopf herzustellen.
Na, und dann gibt es noch ein paar Szenen im „Mike’s“, der Söldnerspelunke aus dem FarCry 2-Game, in der zwei der Buddies Nasreen und Frank Bliders miteinander... aber das müsst ihr schon selbst lesen.
Das „Mike’s“ zeigt übrigens sehr schön, wie man unabhängig voneinander auf die gleichen Ideen kommen kann; in unserem Browser-MMO „BerylTales“ heißen die Spacebars mit den Tavernentänzerinnen und den Söldnern „@Mike’s“, was tatsächlich ungefähr parallel produziert wurde, ohne das wir von der jeweils anderen Bar wussten.

Wie lange hat es gedauert den Roman zu schreiben?

Das ist schwer zu sagen, denn ich hatte neben einigen anderen Aufträgen ja auch noch begonnen, unser BerylTales-Szenario zu entwickeln. Und ich habe für den zweiten Band ja bereits die ersten Notizen gesammelt, als ich noch den ersten geschrieben hatte. Mitte 2007 hatte ich begonnen, den ersten Band zu verfassen, und im Februar 2008 war dann der zweite soweit fertig, dass ich ihn an meinen Chefredakteur Jo Löffler und an meinen Lektor Manfred Weinland übergeben konnte. Also beide sind in einem Zeitraum von ca. neun Monaten entstanden.

Musste der Roman von jemand erst abgesegnet werden?

Hand aufs Herz: Meiner Frau! Tatsächlich gebe ich ihr die Sachen zum Lesen, hole Feedback ein, was gefällt und was nicht. Ich habe in ihr eine fähige Kritikerin, da sie Texte zu Ende liest (und nicht auf Seite 72 aufhört, um dann irgendwelchen Fascho-Schwachsinn von sich zu geben, wie eine gewisse selbsternannte Web-Kritikerkoryphähe, die mal vorschlagen hat, die Leser sollen sich nur den Namen der (blonden?, arischen?) Paula merken, aber nicht die der afrikanischen, moslemischen und hebräischen Figuren).
Als der Text diesen internen Test bestanden hatte, wurde er zur offiziellen Abnahme an Paninis Chefredakteur Jo Löffler weitergeleitet.
Und natürlich hat auch der Lizenzgeber ein Wörtchen mitzureden. So ist z.B. die „Mombasa“-Sequenz erst in letzter Minute verändert worden. Ich hatte Zam zu Besuch bei Jack Carver geschickt (der sich jetzt „Jack Bower“ nannte, da gab es dann reichlich Anspielungen auf „24“ und Uwe Boll’s Film mit Til Schweiger (für den ich nicht das Drehbuch geschrieben habe, wie man fälschlicherweise irgendwo im Web lesen kann)).
Das Ganze basierte auf einem „No Jack Carver!“-Hinweis in der Designbibel der Entwickler. Diesen Satz habe ich ihn dann einfach selbst sagen lassen, da mir der Gedanke gefiel, das Jack und Val endlich ihren Frieden gefunden haben und immer noch mit der High-Tech-Yacht über die Meere schippern (wenn auch Undercover). Vielleicht gibt es ja irgendwann einmal eine Gelegenheit, das Kapitel als „From the cutting Floor“ mit zu veröffentlichen.

Und „FarCry 3“ kommt wann …?

Die Frage kann nur der Verlag bzw. der Lizenzgeber beantworten. Und ich denke, es hängt davon ab, ob die FarCry-Spieler die Romane mögen und lesen (soll heißen kaufen! Denkt dran: Bei Büchern gilt das Gleiche wie bei Games: Raubkopien sind böse!)

Stündest du für einen solchen eventuellen dritten Teil als Autor wieder zur Verfügung?

Ich würde gerne die Geschichte um Paula, Zam und Marty zu Ende bringen, denn Paulas Entwicklung ist natürlich noch nicht zu Ende. Sie hat am Ende des zweiten Buches ja gerade erst den ersten, kleinen Schritt gemacht, um die Schrecken ihrer Vergegangenheit zu verarbeiten (irgendwo stand mal, sie wäre die gleiche, wie zu Beginn des Buches, aber das stimmt nicht – der Schritt ist nur klein und deutet an, dass im Zweifelsfalle die Chance auf Weitere besteht. Sie schmachtend in die Arme eines der anderen Helden sinken zu lassen, wäre ihrer Vergangenheit nicht gerecht geworden).
Aber natürlich hat auch der Lizenzgeber Ubisoft Wünsche und Vorstellungen, die dort umgesetzt werden sollen. Also heißt es abwarten...

2009

Was sind deine nächsten Projekte?

Da gibt es verschiedene. Hauptaugenmerk liegt derzeit auf neuen Inhalten und der zweiten Season von BerylTales (www.beryltales.com) und einem Fantasy-Projekt, der mit einem anderen Roman aus meiner Feder zusammenhängt. Wer meinen freizügigen Stil in Verbindung mit dicken Büchern mag, wird da auf seine Kosten kommen, aber dazu demnächst mehr. Aber dazu demnächst mehr auf meiner Seite www.michael-bhatty.de
Auch plane ich gerade, mehr im Film- und TV-Bereich aktiv zu werden, bastle somit an verschiedenen Drehbüchern.

Kann man dich irgendwo „live“ sehen dieses Jahr auf Lesungen, Messen etc.?

Im Februar auf der Didacta; da gibt es eine Podiumsdiskussion, sowie auf einigen einschlägigen Filmfestivals.
Und wer wirklich etwas tiefer in das Erschaffen von solchen Welten eintauchen möchte und eine Affinität zu Game Design und Interactive Story Telling hat, der sollte sich mein Story-Telling-Seminar ansehen, welches am 13. und 14. März 2009 in Osnabrück im Steigenberger Hotel stattfindet. Es sind auch noch Plätze frei! Nähere Informationen zum Seminar „Jenseits der Hero’s Journey“ und zu weiteren Aktivitäten gibt es regelmäßig auf meiner Webseite: www.michael-bhatty.de

Mike, wir danken für dieses Interview!

Gern geschehen. Jederzeit wieder und an dieser Stelle auch vielen Dank an Jo Löffler und Holger Wiest von Panini, die uns drei FarCry 2 –Exemplare für die Verlosung zur Verfügung gestellt haben, die ich dann für die Gewinner signieren werde.

 

 

Dieses Interview wurde von David Richter für Legimus geführt. Alle Rechte vorbehalten.

Extras: Exklusive Leseprobe

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